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遊びの由は幾百万

順調にレベリングは進んでおります。
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フォース、ファイターに引き続き、ハンター、レンジャー、ガンナーがカンスト。

残るクラスはブレイバーとテクターのみとなりました。

ブレイバーとテクターはマイナス状態をキャップ解放前に解除していたので、この2クラスはLv65から上げることになります。



というわけで、長い戦いに備えて能力追加。

愛用している「ヒュリオサンジン」のスロットがただの4スロにヴォルソールが付けられただけのものだったので、継承ボーナスがあるパワーⅢとスタミナⅢを追加。

ヴォルソール・パワーⅢ・スタミナⅢの3つさえあれば十分、と余った枠には失敗前提で選択画面に表示された能力の中で一番継承確率の低かったバーンⅣを選択したのですが…
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通ってしまいました。

Ⅳ系の能力を付与したのはこれが初めてです。

ポイズンとフリーズ以外の状態異常を付与したことが殆どないですが、バーンの効果やいかに。



早速新PAで遊んできました。
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明らかに範囲の広そうなインパクト大の「カザンナデシコ」は、実際使ってみると思ったより縦の範囲が狭かったりモーションが長すぎたりと意外と使いにくい印象でした。

1撃の威力は高いので当てれば小型エネミーはほぼ1確ですが、PTプレイでは振り下ろすまでにエネミーが蒸発していることも少なくないのでソロ用もしくはギアゲージ回復用でしょうか。

逆に「ミリオンストーム」は期待以上で、貫通長射程でバレットボウPAの中でも燃費は良く、威力もなかなか。

PP回収の要であるラピッドシュートも新スキルでより扱いやすくなりましたね。

他にも、ハンターは新スキル「フューリーギアブースト」により使用者の少なかったハンターカテゴリ武器の使い勝手が大幅に向上。

レンジャーは手軽に120%のボーナスが得られる新スキルはもちろん、モーションの見直しも相まって非常に戦いやすくなりました。

さらに、フォースは武器を属性50にさえすれば単純に威力が12.5%アップ。

ブレイバー(カタナ)が突出している感はまだ否めませんが、クラス間の格差は確実に狭まってきている印象です。

今後の調整に期待ですね。

ロングタイムアシスト?知らないスキルですね…



新緊急にも行ってきました。
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生放送企画により経験値とレアドロップ率に+200%のブーストが付与されました。

さらに、新エネミー「Mr.ボワン」を倒すことでレアドロップ率が+300%。

さらにさらにアイテムの+250%とトライブースト+100%を使用したフルブースト態勢でLv70ヒューナルに挑みましたが、結果は無慈悲なメセタリング。

ヤシャはもちろんエルダーペインも未だ高額取引されており、いつの時代もヒューナルのドロップには夢がありますね。

ブーストや毎日の予告のおかげで早くもブレイバーは67に。

意外と残りの2クラスも早く終わりそうです。

終わりなき冒険を、今ふたたび

「Code:EPISODE2」大型アップデート第4弾「再誕の光」第1回実装!

およそ半年ぶりのレベルキャップ解放!

しかし、今回は少し特殊です。
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以前のアップデートでLV65の経験値緩和が行われましたが、緩和前にLv62以上だったクラスは「次のレベルまで(エクスキューブ獲得まで)」の値がマイナスになっていました。

VH初期に行われた経験値緩和の時も余剰分はマイナス表示となり、エネミーを倒した瞬間4レベルほど一気に上昇したので、今回もその方法が使えないかとテクターとブレイバーを除く5クラスは緩和以降経験値を全く取得しないように過ごしてきました。



予想は的中し、マイナス分の経験値がしっかり反映されました。
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また、テクターはesの連動経験値により2Lvアップ。
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ストックしていたオーダーを報告するとフォースが早くも上限のLv70に到達し、他のクラスも軒並みLv68以上に。

今回限りのスタートダッシュではありますが、開始早々全クラスカンストにかなり近付けました。



続いてクラフトアップデートの確認。
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★10武器のExLv上限が4から7まで拡張されていたので、早速ディオフェザーエッジをエクステンド。

しかし、Lv6以上の解放にはLv5レシピのエクステンドを10回行う必要があり、1回にかかるメセタは11万メセタ。

今までクラフトに必要なメセタはあまり気にせず何度も試行していましたが、流石に無視できない金額になりました。

テクニックカスタマイズも新レシピでは必要フラグメント数が増加し、ハードルの高いコンテンツになってしまった印象です。



キャップ解放後初クエストは強化ダークファルスでした。
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久しぶりに腕周回込みのレベリング。

同じ考えのプレイヤーが多かったのか、普段以上にラグの目立つ緊急でした。

とはいえ、同時接続者数が増えている証拠でもあるので良い傾向ですね。



本体ドロップのスペシャルウェポンには鑑定品限定の新能力が付いていました。
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継承不可ではあるものの、既存の特殊能力とは比べ物にならない性能。

そのままでももちろん、ソールと一緒に付与されることがあれば能力追加いらずの実用品となり得そうです。



緊急後は海岸以降の新アドバンスへ。
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フォトンブラストの上方修正も今回のアップデートで行われ、チェイン無しヘリクス・プロイ(打撃特化マグPB)の突進攻撃で軽々と5桁ダメージを記録。

長らくフォトンブラストはほぼケートス・プロイ1択でしたが、これからは攻撃系フォトンブラストも選択肢に入りそうです。



フランカオーダーで経験値を調整し、ファイターもカンスト。
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アップデート初日に2つのクラスが上限に到達しました。

新スキルや遺跡海王エクストリーム、ストーリークエストなどまだまだ触れられていない新要素も多く、これから忙しくなりそうですね。

武器習熟

エリュシオンを拾ってからというもの、運が良い方向に向いてきたようで…
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襲来防衛にてファルクロー、さらに予告強化DFにてニレンカムイをドロップ!

これでDF産の★11武器はモタブの預言書を除く6種が図鑑に載りました。



パスが無く属性強化が出来なかった光エリュシオンを属性50に。
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これでエリュシオンが全属性完成しました。

殴り用に揃えたものですが、4月23日に実装される新スキルのエレメントコンバージョン用としても役に立ちそうですね。



装備が整ったところで次はディスク集めへ。
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殆どのPAでLv15とLv16の差が大きく設定され、上方修正が行われるのも基本的にLv16のみ。

Lv16ディスクは「集めざるを得ない」現状ですが、装備を更新するよりも手軽に火力を上げられるのもまた事実。

地道に集めていきます。



esの方もプレイできる時間は限られますが、毎日遊んでます。

なかなか★10テクニックのチップが手に入らず、ネブラウィンド+トレンシャルアロウ3でクエストを回っていましたが…
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ついに★10テクニック1つ目、ゾンデ3を引き当てました。

しかし、難易度が上がるにつれウォンドでの戦闘に限界を感じ始めました。

テクニック自体は強力ですが、通常攻撃時はエネミーに近づく必要があるため、被ダメージが評価に関わるesの戦闘システムではリスクが高いです。

というわけで、★10テクニックが当たったと同時に法撃武器で唯一遠距離通常攻撃が出来るタリスへの乗り換えを決めました。



乗り換えにあたり、気になったのは習熟システム。
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高い性能を持った装備はレベルに応じて性能が下がりますが、手持ちのウォンドを見てみると

・マジカルウォンド
・青のウォンド
・スウィートキャンディ+10
・コムロートール+10
・エリュシオン+10

これら全てが法撃力280台に補正され、性能差はほぼ誤差レベル。

手持ちのタリスはプルミケロース(風25)くらいですが、習熟が済んでいない武器の性能が固定化されるのであれば、習熟度99%以下で属性50の他のタリスを使った方が良さそうですね。



習熟度が100%になるレベルは武器ごとに異なります。

マジカルウォンド(★10) 法撃力387 要求法撃500 習熟LV50
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青のウォンド(★7) 法撃力478 要求法撃600 習熟LV58
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★10のマジカルウォンドより★7の青のウォンドの方が習熟レベルが高いですね。(現在Lv41)

レアリティの高さは関係ないようです。



同じ要求値の武器でパラメータの違う武器も比較してみました。

カリーノデゼルト 法撃353 要求法撃500 習熟Lv48
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マジカルウォンド 法撃377 要求法撃500 習熟Lv50
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習熟レベルに違いが出たことから、要求値も習熟レベルには影響しないようです。

そもそもesには要求値は存在しないので、予想はしていましたが…

習熟レベルに影響があるのは単純に武器自体の法撃力(やその他攻撃ステータス)のみの可能性が高いですね。



というわけで、性能が高く強化が簡単な青のタリスの炎50と雷50を用意しました。
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esで実装されているフィールドは凍土までなので、炎、氷、雷の3属性があれば事足ります。

氷タリスはこちらのブルクレインで代用。

どちらも習熟レベルに達していないのでやはり性能は同じでした。



最後に強化前の青のタリスと強化後の青のタリスを比較。
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習熟レベルが上昇しました。

予想通りステータスの高さで決まるようです。

(強化値によって補正がかかる可能性もありますが、比較は困難なので行いません。)



というわけで、レベルが低いうちは性能が高く強化が簡単で属性50が作りやすい武器(クラフトコモン武器や赤・青の武器シリーズなど)を複数本揃えることをオススメします。

これでマイザーソール掘りも捗りますね!
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シックスワンズ

「Code:EPISODE2」春の中規模アップデート「未来へ繋ぐ絆」第3回実装!

新アドバンス、新PA、森林と龍51~などが実装されました。

法撃職メインとしてはやはり気になるのは新テクニック。

今回追加されたテクニックは「イル・メギド」1つのみ。
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最近の新テクニックは高火力系ばかりでしたが、イル・メギドは貫通と追尾の両方を兼ね備えた対小型エネミー向けテクニック。

消費PPの高さがネックですが、一度エネミーに当てれば周りのエネミーにも連鎖的に追尾するので、既存の範囲テクニックとはまた別の便利さがありますね。

バースト中に後から沸くエネミーにも追尾し、段差の影響も受けないため龍祭壇アドバンスでは非常に使いやすいテクニックでした。



侵入防衛予告も継続して行われております。
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実装から2週間と少し、プレイヤー側も慣れてきたのか壁を守りきることも珍しくなくなってきました。

近いうちにクリア後ドロップに調整が入るそうで、ドロップ数が少なくなる代わりにレアリティの高いものがドロップしやすくなるとのこと。

光戦武器が狙いやすくなるのはもちろん、分解の手間も省けていいですね。



久しぶりに防衛で★11武器をドロップ。
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光エリュシオンでした。

光以外のエリュシオンは既に殴り用に5属性全て揃えております。

5属性でも困りませんが、次の大型アップデートで武器と同じ属性のテクニックを使用すると属性値に応じたダメージボーナスを得られるスキルが実装されるとのこと。

せっかく拾ったので、メセタが貯まり次第6本目も作ろうと思います。



複数のエリュシオンは、武器の属性値がそのままステータスに加算され、かつ属性値によるダメージの上昇が大きいPSO2esでも大活躍。
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現在のレベルは39、クエストは正式サービスが開始されてから追加されたものも含めてすべて終了しました。

その後全てのクエストで最高評価を取り、獲得スコア記録もコンプリートしましたが、こちらは苦行でした。

ダメージを受けると評価が下がるので、通常攻撃時にエネミーに近づく必要のあるウォンド(やその他近接攻撃全般)ではどうしても不利になってしまいます。

★4クエストでは敵のステータスも高く、私のステータスでは1度の被弾でもスコアが落ちてしまうので、最高評価を取るにはノーダメージクリアを強いられることになります。



最高評価を狙う時はテクニックを捨て弓を装備。
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PSO2本編とは違い、PAに対応した武器さえ装備していればどのクラスでも使用することができます。

ネブラウィンド(テクター装備可バレットボウ)がこういった形で役に立つとは思いませんでした。

クエスト進行は1属性に特化させたチップ構成のエリュシオン装備、最高評価狙いは属性を捨ててHPと初期CPを重視したチップ構成のネブラウィンド装備、2つのスタイルを使い分けて楽しんでます。



esをプレイするメリットはマグ育成の他にも…
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esで取得したアイテムはPSO2でそのまま使用できますが、esでのドロップアイテムにはⅢ能力が付与される可能性があります。

ボスドロップにはソールも付与される可能性があり、貴重な4スロットのマイザーソール武器をesでドロップ。

さらに、★4クエストでは★10武器もドロップします。

PSO2にログインしなくても合成素材やエクスキューブ集めが出来る便利な公式ツールですね。

PSO2esあれこれ

PSO2es正式サービス開始!

オープンβ開始から5日目、意外と早かったですね。

PSO2esについて書かれているブログも少ないので、改めて色々まとめてみようと思います。



・始める前に
PSO2esをダウンロードするために必要な空き容量は300MBですが、これはあくまでPSO2esをプレイするための最低限のデータしか含まれていません。

フレンドアシストで呼び出されるキャラはデフォルト衣装+初期装備のグラフィックで固定。
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アイテムアイコンは全てカテゴリを表す汎用アイコンのみ使用されます。



正しいグラフィックを反映させるには、追加データ(無料)をダウンロードする必要があります。

アイテムアイコンのみの場合は600MB、フレンドの武器、コスチューム、アクセサリを含めると2GBの容量が必要になります。

ダウンロードはロビーの「メニュー」内にあるデータダウンロードから。(スクロールしないと見えないので気付いていない人も多いようです。)
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端末の引き継ぎ情報もこちらから確認できます。

PSO2esとPSO2は同時ログインできないため、ダウンロード中はPSO2へのログインは出来ません。←誤

ログインはPSO2が優先されるためダウンロード中もPSO2へのログインは可能。

データの同期はロビーに戻った時に行われるため、ダウンロードを開始してからPSO2にログインしてもダウンロードは継続されるようです。



ダウンロードが完了すれば、フレンドさんの武器やコスチュームは装備中のものに置き換えられ、
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アイコンも全て固有グラフィックに置き換わり、一目で判別できるようになります。
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ゲームプレイ自体には全く関係のないデータですが、フレンドさんのファッションを見るのも楽しみ方の一つ。

空き容量に余裕がある方は、是非とも2GBの追加データダウンロードをオススメします。



・クエストについて
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行動力はクエストを受注すると消費され、5分毎に1回復します。

ラッピーメダル1枚で全回復可能。

同エリアのクエストを全てクリアするとラッピーメダルを1枚獲得できます。

また、スペシャルクエストでは日替わりのクエストが実装されております。

月曜:フォトン因子集めクエスト(チップ解放用)
火曜:アムドゥスキア素子集めクエスト(チップ解放用)
水曜:経験値稼ぎクエスト
木曜:ナベリウス素子集めクエスト(チップ解放用)
金曜:リリーパ素子集めクエスト(チップ解放用)
土日:メセタ稼ぎクエスト



・装備、チップについて
装備はPSO2のアイテムパックに入っているものを武器・ユニットどちらともそのまま使うことができます。

PSO2本編とは違い、要求値は存在しないので、★11武器もチュートリアル終了後からすぐに装備可能です。

しかし、レアリティの高い装備はレベルに応じてステータスが低くなります。

レベルを上げればステータスの補正は軽減されていくうえ、強化値補正も有効なので、PSO2をすでにプレイされている方はPSO2の装備をそのまま使うことをオススメします。

ちなみに、特殊能力はesでは一切効果がありません。



チップはPSO2es独自のものであり、戦闘では攻撃も回復も全てこれを使用して行います。
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使用方法や種類の違いはチュートリアルの解説が分かりやすいので割愛しますが、種類が多すぎるあまり所持チップが上限に達しても何を捨てればいいのかよく分からないという声が多い気がします。

というわけで、独断と偏見で一部チップを解説。



・○○アッパー系
発動から一定時間、特定の属性値を上昇させる。

PSO2esは属性値によるダメージの上昇が大きく、任意に属性値を上げられるのは便利。

よくドロップするのでアビリティレベルが上げやすいという点も○。

ある程度クエストが進行すると★4の○○アッパー+という上位チップがドロップするため、★1版は繋ぎとして使用するか処分してしまっていいと思います。

★11チップに炎、氷、雷の3属性を長時間大きく上昇させるものが存在するため(ゼノ、エコー、アフィン)、それらを運よくスクラッチから引いたという方には使い道は無いでしょう。



・○○トリガー系
ジャストアタック時に特定の属性値を上昇させる。

任意発動は出来ないものの、条件が緩くCPも消費しないので非常に使いやすいです。

アッパー系と同じく★4の上位アイテムが★2クエスト以降ドロップするため、★1版は同じく繋ぎとして使用するか思い切って処分。



・エネミー系(★6以下)
種類は様々ですが効果はどれも薄いです。

クエストをこなせばいくつでも手に入れることが可能なので、所持品の空きに困った時は処分してしまっても問題ありません。

発動条件が容易で使いやすいものも多いので繋ぎとしては優秀。

しかし、「ダメージを受けると」発動するタイプのチップはダメージを受けると評価が下がってしまうため、現状使い所が見つかりません。



・PA、テクニックチップ
戦闘におけるダメージソースであり、取捨選択が難しいチップです。

PSO2と同じくPAに応じた武器を装備している時にのみ使用可能なため、手に入れても使用できない場合があります。

PA名の横に数字(1~3)が付いており、数字が大きいほど高性能。
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しかし、PAによっては同名のものでも属性が違う場合があります。

さらに、数字が大きいものはその分消費CPも増えるので、数字が大きい方が良いとは一概に言い切れません。

1のみクエストやFUNスクラッチから獲得可能、2以上のものは現状ラッピースクラッチ限定。

スクラッチから2以上のものが出たからと言っての下位のものを捨てるのはオススメできません。

1クラスしか育てないと決めているのであれば使用できないPAチップを捨てるのも選択肢の一つですが、基本的には捨てずに残しておく方がいいと思います。



・その他★7以上のチップ(解放用チップを除く)
ラッピースクラッチ限定チップ。

どのチップも高性能、流石有料ガチャ。

それを捨てるなんてとんでもない!

しかし、ラッピースクラッチのラインナップにはPAチップが多く含まれており、スクラッチを引いても自身が使用できるチップが出るとは限りません。
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スクラッチ1回分のラッピーメダルでチップパックを30枠拡張可能。

戦闘に困っていない場合は、スクラッチ欲を我慢して期限のないチップパック拡張を購入するのがオススメです。(最大250)



・フレンドについて
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フレンドを呼び出すとフレンドのチップを使用することができます。

チップ装備画面で一番左にセットしているものがフレンドに表示されます。

ただし、自身の使用できないチップ(自身の武器に対応していないPAなど)は使用できません。

また、戦闘中にフレンドを呼び出して攻撃する「フレンドアシスト」が使用可能になりますが、フレンドのチップがPAもしくはテクニックチップでない場合、フレンドアシストの攻撃は低威力の通常攻撃のみとなります。

PSO2でフレンドパートナーを同行させた場合、1日に貰えるFUNは10人分までですが、esでは上限はありません。



フレンド検索ではPSO2と同じプレイヤーIDとキャラクター名を使用できます。
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PSO2esではサーバーは分けられていないので、別Shipのプレイヤーともフレンド登録が可能です。

PSO2esでフレンド登録を行ってもPSO2側でフレンド登録は行われません。



正式サービスが開始されたことにより、ダウンロード可能な端末が増えたそうですね。

正式サービスイン以降から始める方に、少しでもこの記事が役に立てば嬉しいです。

第4の革命

PSO2es オープンβ開始!
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2012年冬サービスイン予定だったPSO2esがブラッシュアップを繰り返しついに今年2014年春にサービスイン。

サービスイン後へのデータ引き継ぎが可能なオープンβが開始されました。

PSO2がサービスインしてからもうすぐ2年、境界を超えるRPGの本格始動です。



Android版が先にサービスインされると聞いて、esのためにAndroidタブレット(Nexus7(2013))を購入。

要求スペックが予定よりも上がってしまい、現在はダウンロード可能な端末が限られているようです。

フレンドさんの中にもダウンロード出来なかった人は少なくなく、今後のダウンロード可能な端末の拡張に期待ですね。



早速PSO2と連動させプレイ開始。
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PSO2es側で反映されるのは装備とコスチューム、アクセサリ1つのみ。

ボディペイント(ニーソックス)が反映されず少し違和感がありますが、再現度の高さに驚きました。



バトルシステムはスマートフォン用ゲームにありがちなカードゲーム…ではなく、PSO2と同じリアルタイムアクション。
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タップやフリックといった直感的な操作には慣れが必要ですが、操作感はかなりPSO2に近い印象でした。

敵のモーションがPSO2と同じなので、攻撃の回避にはPSO2の経験をそのまま生かせます。



クラスも上位クラスを含めた7種類が全て実装済み。
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上位クラスの解放はLV20以上から可能になります。

PSO2esで取得した経験値はPSO2にも一部反映されますが、PSO2側で解放していない上位クラスには反映されないようですね。

また、行動力(所謂疲労度システム)はレベルアップにより回復しますが、行動力は全クラスで共有されているため、低レベルのクラスに変更しレベルを上げることで楽々と回復出来てしまいます。

行動力回復は収益に関わる部分なので、後々変更される気がします。



スノウバンサーを倒すと現時点で実装されているアークスクエストは全て終了。
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テクターを解放し現在フォースがLV20、テクターがLV29まで育ちました。

引き継ぎがあるとはいえまだテストの段階なので、メインクラス以外の挙動も確認しておきたいところです。



以下はプレイした感想など。
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・被ダメージが評価に含まれている(高評価狙いはノーダメージ前提)ため、ダメージを受けると発動するタイプのチップが使いにくい。

・ダメージは属性値の影響がかなり大きい。しかし、武器の切り替えがクエスト中にできないため、弱点属性の違う2種以上のエネミーが出現するクエストの対応が難しい。

・PSO2にログインしなくてもマグの育成が可能なのは非常に便利。しかし、倉庫へのアクセスができないため事前にアイテムパックに餌を準備する必要あり。

・レア(チップ)ガチャはACスクラッチと同じく200円(200AC)。他のソーシャルゲームと比較すると良心的な価格設定?

・PSO2es側で貰えるFUNはPSO2よりも少ないものの上限は無し。FUN稼ぎには便利。

・バッテリーの消耗が激しい。




PSO2本編ももちろん欠かせません。
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侵入防衛はまだまだ安定はしないものの、Sランククリアの回数は目に見えて増えてきました。

テスターとしての役割を果たしつつ、PSO2もPSO2esも両方楽しみたいですね。

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