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再起を賭けたTA作戦

いよいよEP3アップデートまで残り2日。

実装当時から今までテクターを続けてきましたが、一言で表すならまさに「不遇職」。

テクニック面はほぼフォースの劣化(エレメントコンバージョンの実装でその差はさらに大きく)、得意の補助も関連スキルの効果が薄く、スキルの種類が多すぎるあまりSPが足りず何をやっても中途半端。

それでもテクターに秘められたポテンシャルを信じ、ただひたすらウォンドを振り続けてきました。

EP3でついにテクターの大幅な調整が決定し、今後はテクターの人口が爆発的に増えるでしょう。

「大きく環境が変わる前に、テクターの今の姿を何かしらの形で残しておきたい。」

というわけで、久々に動画を撮影しました。

撮影に選んだクエストは、前回のリベンジをかねてアークスGP予選クエスト。



普段から走破演習でタイムを詰めて遊んでいるような人間ではないので、高度な移動技術を使っているわけでもなくノーダメージでもないただのプレイ動画です。(ただし、最初の被弾はスパルザイルをスタンさせるためのものです)

※前回の動画はこちら(1分10秒の更新)

ウォンドギアは可能性の塊だと思います!

テクター人口が少ないことを楽しんでいた部分もあるので、調整により人が増えるのは少々複雑ではありますが、テクターの調整はどれも魅力的で私自身も非常に楽しみであります。

EP3発表から2か月、ついにアップデート目前。

事前アップデートを済ませて当日は思いっきり楽しみましょう!
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クラフターズサマー

最近は毎日のようにクラフト依頼が来ます。
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バウンサーの新スキルとしてクラフトマスタリー(クラフト装備を装備中ステータスボーナスを得る)が発表された影響でしょうか。



依頼を受けた装備の詳細も作成時に見られますが、皆さんいい装備をお持ちで。
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EP3実装まであと1週間と少し、楽しみですね。



WEB連動イベントもラストミッションとなり、強化期間が確定しました。

残りの称号集めは武器強化で終わらせることを決め、本格的にEP3の準備へ。
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今までと同様に報酬経験値の高いオーダーをストックしておきます。



緊急ではバウンサーに転職予定の2ndキャラのサブ用クラスレベリング。
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大型アップデート前だからと言ってやることが無いということは全くありません。

むしろ間に合わないです。

レベルは56となりついにSHでも経験値補正を受けなくなりました。

さすがに防衛系緊急には参加しにくいですが、ここまで上がればあとは楽ですね。



EP3の調整で一番楽しみなのはもちろんテクターですが、大きく変わると言われているパルチザンの調整も気になります。
ヴォルグスラエン
パルチザンは(個人的に)殴りテクターの対ボスメインウェポン。

EP3以降はサブバウンサーに変わる気がしなくもないですが、アップデートが待ち遠しいです。

PSNOVAバトル体験版

ファンタシースター ノヴァ バトル体験版配信スタート!
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全く続報の無かったファンタシースターノヴァ(以下PSNOVA)が今年の感謝祭でついにお披露目。

体験版の配信が始まったと思いきや4か月後にはもう発売予定とのこと。

延期されないのが逆に不安になるほどの早さです。



キャラクタークリエイトやストーリーモードはなく、文字通りバトル部分のみを楽しめる体験版。
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雑魚エネミーを数体倒しながら進み、最深部の超巨大ボス(通称:ギガンテス)「アグリオス」を倒すとクリアになります。



ファンタシースターノヴァに登場するクラスは、お馴染みのハンター・レンジャー・フォースに新クラス「バスター」を加えた4つ。
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バスターは全てのステータスが平均的で全てのクラスの武器が装備可能なオールラウンダー。

武器は基本的にPSO2と同じものですが、対ギガンテス用武器として新たに「ヘイロウ」「パイル」が追加されています。



ヘイロウは全てのクラスで装備可能な法撃武器。

ギガンテス戦でヘイロウを使用すると上空に足場を生成することができ、上部への攻撃が可能になります。
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PSPo2iのダークファルス・ディオス戦(上がれ!)を思い出しますね。



パイルは体験版時点ではバスター専用となっています。(製品版で他のクラスが扱えるかは不明)

パイルを使用すると、エネミーに杭を打ちつけられます。
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杭を打ちつけた部位に対しての攻撃は、チェインの増加量が2倍に増えます。(パーティメンバーにも効果あり)
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今作のチェインシステムはヒット数に関わらず1回の攻撃行動に付き1チェイン。

対象は単体ではなく全エネミー共通で、2人以上のプレイヤーがそれぞれ別のエネミーを攻撃していてもチェインが加算されます。

フィニッシュ攻撃すら存在せず、通常攻撃はもちろんグランアーツ(他作品で言うフォトンアーツ)を使用した攻撃でもチェインが加算されます。

チェイン中は全ての攻撃が表示されている倍率分だけ威力が上昇し、攻撃を連続で当てられない時間が一定時間続くとチェインが切れます。

過去作のチェインシステムで問題だった
・ヒット数の少ない攻撃は不利
・長いモーションの攻撃に全段チェイン倍率を乗せられない
・フィニッシュ攻撃を当てるタイミングが合わずギスギス

などの問題点が解消されてますね。



至る所に存在する黄色い部位が弱点であり、弱点に攻撃を当て続けるとギガンテスがダウンします。

ダウン中は弱点よりダメージの通りやすい「最弱点」が露出。
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最弱点を集中攻撃し、起き上がったらまたダウンを狙う、これがギガンテスとの戦闘の一連の流れになりそうです。



攻撃のモーションやその他アクションの挙動はPSO2とほぼ同じで、PSO2をプレイされている方ならすぐに馴染めると思います。

操作方法も基本的にはVita版PSO2とほぼ同じ。(カスタマイズ可能)
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逆に言えば、Vita版PSO2の操作性が悪いと感じる方はPSNOVAも同じように感じるでしょう。

元々ボタン足りてないですしね。



大きな違いと言えば、ガードがグランアーツやテクニック同様武器パレットにセットしないと使用できない点でしょうか。
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体験版ではジャストガードはできませんでした。

果たして製品版では実装されるのでしょうか…



システムは一通り紹介したので次は各クラスの使用感について。

・ハンター
体験版ではソード、パルチザン、ナックル、ダブルセイバーが扱えました。

ギアやチャージ攻撃は廃止。

使用可能なグランアーツは、ノヴァストライクやスピードレイン、スライドアッパーなどPSO2のPAと同じものが多いですがNOVAオリジナルのものも。
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当然火力はトップクラスで、対ギガンテス用武器が無くても戦闘には困りません。
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HPも一番高く、ギガンテスの攻撃は即死級なので体験版時点では一番扱いやすく感じました。



・レンジャー

体験版ではライフルとツインマシンガンが扱えましたが、ウィークバレットはPSNOVAには存在せず、チェインはスキルでなく戦闘システムの一部として入ったので、支援職でもなければ瞬間火力職でもなくただただ普通の遠距離職。
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過去作の射撃職に近い感覚でした。

遠距離職故ハンターより火力は低め。

安全な位置から絶えず攻撃を続けることで、チェイン維持役としての立ち回りが基本になりそうです。



・フォース

体験版ではロッド、タリス、ウォンドが扱えました。

ウォンドはギアが無いのでロッドとの違いが殆ど感じられませんでした。

製品版では他の要素で差別化されるのでしょうか。

PSO2同様テクニックはチャージを行ってから放ちますが、ノンチャージテクニックは存在しません。

チャージ完了前にボタンから指を離すと、GPだけが消費された状態で不発に終わります。
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遠距離職ながら火力はハンター並みで、体験版では道中の小型モンスターは全てチャージ1確。

GPの消耗が激しく、チャージにより攻撃に間が生まれるのでチェイン維持能力はレンジャーに劣ります。



肩越しタリスラゾンデも再現。
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・バスター

体験版ではソード、ロッド、パイルが扱えました。

パイルは杭を打ちつけるための武器ですが、その大きさを生かして近接戦闘も可能。
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しかし、当然モーションも遅いのでやはり対ギガンテス用の装備と割り切ったほうがいいでしょうか。



杭を打ちつけた後武器を持ち替えても杭は消えないので、1人で楽々とチェインを稼ぐことが可能。
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全武器を装備できるという特性も相まって、ソロ能力は非常に高いです。



体験版のエネミーはHPが低すぎてゲームバランスについては何とも言えませんが、クラス間の性能差はそこまで大きく感じませんでした。

操作に少々難があるものの、プレイしている感覚はまさにPSO2そのもの。

チェインシステムも過去作の不満点が解消されていて、色々な技を織り交ぜての戦闘が楽しめます。

11月の発売に期待です。

ホワイティル作戦 第二号

引き続き称号埋め。

武装エクステンドのクラフトレベルが30に、時限能力インストールのクラフトレベルが20になりました。
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未だ時限能力インストールの使い道を見出せないですが、武装エクステンドやテクニックカスタマイズに比べると実績を埋めるだけならかなり楽です。

必要素材も少ない上安く、称号数に困っている方にはオススメです。



実は埋まってなかったメッセージパック称号。
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内容に興味が無いわけではなく、ゲーム外でまとめられたものを見ていたのでなかなかゲーム内で読む機会がありませんでした。

報酬のトラガメスワンは青くなかったので使うことはなさそうです。



取得称号数はついに大台の400個になりました。
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強化系称号を取らずに数を稼いできましたが、強化無しではこのあたりが限界のようです。

強化成功率アップ期間が来ればまとめて強化したいですね。



バウンサーの実装に備えて、称号集めと並行して週末から2ndキャラのハンターの育成を1から始めました。
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現在は予告緊急、経験値+100%、期間限定クエストとレベリングが捗る要素が非常に多く、3日でLV51に。

2年前では考えられない育成スピードです。

新規プレイヤーに優しい環境になりましたが、これだけ育成スピードが速いと、レベルだけが上がり続けてメセタが貯まらず難易度に見合った装備への乗り換えが出来ない人も多そうです。

ホワイティル作戦 第一号

最近の緊急以外の時間は埋められそうな称号を埋めてます。

まずは海岸、採掘基地、海底アドバンスのリスク+5達成称号。
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★10武器の取引が出来なかったVHアドバンス時代とは違い、SHアドバンス実装時点で★11武器の取引が可能だったのでSHアドバンスはVHアドバンス時代に比べて周回していません。

そのため、VHアドバンス時代には実装されていなかったこの3フィールドはリスク5すら到達していない状態でした。

カプセルの消費が少ないVHのボス直周回で、EP2以降にパートナーカードを貰ったNPCの同行回数稼ぎも兼ねて3フィールドともサクッと終了。



続いて、最新マターボードのコンプリート。
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トライブーストの現物ドロップが見られるのはこのマターの進行中だけ。

アイテム箱が金色に輝いているのは新鮮ですね。



そして、最近新たに実装された「時限能力インストール」関係の称号埋め。
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データディスクをインストールするとインストールした防具が取引不可(オーナー登録)に、さらにその効果は特定の1エリア限定と使いどころが難しく、周りのプレイヤーの装備を覗いても時限能力をインストールしている人は全くと言っていいほど見かけません。

DFや防衛などの人気緊急はどのエリアにも該当せず、効果が発揮されないというのも不人気な原因の一つでしょうか。

私は期間限定クエスト(境界を切り裂く銀の鋼刃)用に遺跡のデータディスクを作成してみました。

私のユニットはクラフトユニットなのでデータディスクをインストールするデメリットはほぼないですが、やはり取引不可になってしまうのは厳しいですね。



データドライブを更新するとクールタイムが3時間も発生するので、なかなかクラフトレベルも上がりません…
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緊急の方は変わらず絶望一色。
生身
WAVE8でほぼ全員がA.I.Sに乗り込み誰もムーンアトマイザーを使えない状況の中、一人生身でWBを撃つのがスリリングで非常に楽しいです。



Sランクも珍しくなくなってきました。
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防衛系緊急は実装されるたびに初戦は「Sランクなんて取れるわけがない」と思わせられる難易度ですが、慣れって凄いですね。

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